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【和流感相似?人偏肺病毒感染逐渐增多,普遍易感******
来源:上观新闻
冬季呼吸道疾病高发
除了流感和支原体感染
人偏肺病毒悄然来袭!
近日
中国疾病预防控制中心发布
全国呼吸道传染病监测情况
急性呼吸道传染病呈现持续上升趋势
其中,人偏肺病毒感染逐渐增多
第50周(12月9日-15日)呼吸道样本主要病原体核酸检测阳性率区域差异(图源:中国疾控中心)人偏肺病毒是什么?
是新病毒吗?
传染性强吗?
患病后症状严重吗?
一文带你详细了解!
“年轻”的人偏肺病毒
人偏肺病毒(Human metapneumovirus,HMPV)是一种会引发急性呼吸道感染的常见病毒。
与流感等传统呼吸道感染病毒相比,人偏肺病毒相对“年轻”,其发现的时间较晚。2001年,荷兰学者首次从未知病原体引起呼吸道感染患儿的鼻咽抽吸物样本中检出该病毒。
虽然发现较晚,但血清学研究表明它已在人类中存在60多年,且在世界各地均有分布。
HMPV电镜下形态观察(图源:中国疾控中心)人偏肺病毒感染症状
和流感相似吗?
发病时,症状与流感相近,但是人偏肺病毒感染的主要表现为感冒,出现发热、咳嗽、流鼻涕等症状,流感病毒则会出现高热和全身乏力等。
目前,人偏肺病毒尚无疫苗和特效药物,治疗措施多为对症支持治疗。
喜欢挑小孩、老人下“重手”
人偏肺病毒感染的潜伏期一般为3-6天,全人群普遍易感,但症状的严重程度因人而异。
1。常见症状:咳嗽、发热、鼻塞和呼吸短促等上呼吸道感染症状;
2。轻症感染:对于大多数人来说,人偏肺病毒感染表现为自限性疾病,多数人在1周左右症状逐渐缓解;
3。重症感染:对以下高危人群,人偏肺病毒可能引发严重的下呼吸道感染:
① 5岁以下儿童:可能导致毛细支气管炎或重症肺炎;
② 老年人:可能诱发肺部感染或哮喘加重;
③ 免疫力低下人群:如接受器官移植、造血干细胞移植的人,感染后可能出现严重的肺部炎症。
因此,儿童、老年人以及免疫功能较弱的人群必须密切关注病情变化,一旦出现呼吸困难、高烧不退等症状,应及时就医。
人偏肺病毒如何传播?
人偏肺病毒的传播方式与大多数呼吸道病毒相似,主要通过以下途径:
图源:中国疾控中心1。飞沫传播:感染者在咳嗽或打喷嚏时,病毒会随飞沫传播;
2。接触传播:密切接触人偏肺病毒感染者,或接触被污染的物体(如门把手、手机、玩具等),再摸自己的眼睛、鼻子或嘴巴,导致病毒进入体内。
需要注意的是,人偏肺病毒的免疫保护时间较短,这意味着人可能会反复感染。这种病毒对儿童的威胁尤其大,是导致5岁以下儿童急性呼吸道感染的主要病原之一。
如何预防?
好习惯:养成勤洗手、戴口罩等良好的卫生习惯;
常通风:每天定时开窗通风,保持室内空气通畅;
少聚集:尽量避开人群聚集或者空间密闭的场所;
提高免疫力:均衡饮食、适度运动,规律作息。
国家应急广播提醒
公众应保持良好的生活规律
前往人员密集场所时最好佩戴口罩
同时做到勤洗手、勤通风
科学消毒等预防措施
可有效降低感染机会
】【阿里前端第一人AI创业,要做内容创作者的GitHub!5k人排队内测******
这就是躬身入局AI大模型创业的玉伯,对2024年创业现状的真实体感。
但这位昔日的阿里前端第一人,还是选择加入了这个没有硝烟的战场,用AI聚焦内容创作者群体。
入场2个月,公司估值过亿;入场6个月,推出首款产品YouMind,开放内测20多天来,反响不错,有近5000人排队申请(最后通过了千余人)。
他还有些喜出望外地告诉量子位,迄今为止,已付费的种子用户比他预料中更多。
△自己公司刚成立时的玉伯玉伯是谁?
这个名字在前端开发领域圈子里家喻户晓,且和现在大多数打工人每日用的办公工具/平台息息相关:
11月底,思维天空的第一款产品问世,并于12月6日开启内测:
YouMind,一个面向全球创作者的AI工具,覆盖全流程,能整合多模态那种。
不过,玉伯很直接地告诉量子位,目前大家看到和用上的版本,仅仅是YouMind最终构想的v0.1。
但出于一个技术出身者深入骨髓的开源精神和共创理念,团队选择在此时把YouMind摆到用户眼前。
最终形态:内容创作者的GitHub社区
那么,0.1版本的YouMind——也就是现在用户可以内测上的这个版本,是什么样的?
作为通过内测的千分之一,量子位多位编辑都尝试体验了一番。
注册后,它会推荐你安装YouMind浏览器插件。
通过这个插件,你主要可以干三件事:
第一,总结网页,翻译网页;
第二,和ChatBot对话,询问问题,不管是关于正在浏览的界面的,还是需要互联网搜索的;
第三,把任何模态的内容,包括文字、图片、播客/音频、视频等,吃进个人收藏夹里,带分类那种。
以上,是调用插件能做的事。
△右侧为调用插件时的界面而当进入YouMind主页后,有三大功能。
首先,Snips。
用来摘取并收藏互联网上任何你觉得有用,想要沉淀到自己知识库的内容。
可以是来自arXiv的论文,来自油管的视频,总之anywhere的anything。
其次,Thoughts。
这个很好理解,用来记录你自己个人的想法和随笔,就是网络在线笔记本。
再者,Boards。
可以在这里把外来沉淀的Snips,和个人记录的Thoughts,在这里分类归类,进行整理。
目前来看,Boards功能有限。
(不过毕竟玉伯还把此版本定义为v0.1,大家看个意思吧先)
非要做个类比来方便大家理解的话,我愿称之v0.1的YouMind为:
Readwise和obsidian的AI集合版。
(打个比方啦,有更准确的描述欢迎大家评论区集智众筹)
而这,仅仅是玉伯构想中,YouMind走向完全成熟的三个阶段中,第一阶段的第一步。
量子位画了张思维导图,来呈现他对YouMind的整体构想:
玉伯介绍,团队目前正在打磨第一阶段的第二步,让内容创作者们能够在YouMind上IPO起来(手动狗头)。
让收藏的内容不再吃灰,想找看过的内容时不用各平台狂翻浏览记录。
完成资料的串联和调用,帮助自己更好地生产文章/播客/视频等内容。
至此,就算完成了YouMind第一阶段——此时将达到v0.5。
到了第二阶段,YouMind会从个人工具走向协同使用,正式走向v1.0。
但和Notion、飞书、WPS等还不太一样,YouMind偏重内容协同、强调项目管理,而非组织管理。
“哈哈,第三阶段其实很长期,和我的初心有关。”玉伯笑道,那就是做社区。
内容创作者们有油管、抖音、推特、小红书等各种平台,但会给人一种四处打工的感觉,“我感觉创作者没有归属感。”
他拿程序员最大的社区GitHub类比——
无论是写代码还是抄代码,程序员会把GitHub看成是一个家一样的社区;自己有好的想法,也能上传后,进一步被build,甚至变成软件,再分发出去,可能还会在Apple Store里面挣钱。
所以,YouMind的终极目标,是成为一个内容创作者的GitHub。
(p.s.:以天天写稿人的角度,我们聊到创作者的心态或许和程序员的心态有所不同,内容创作者或许不太接受“被copy”。但玉伯举例了一个他认为的神奇存在:维基百科)
“也许创作是更好的消费”
而之所以创业第一剑,玉波选择对内容创作者群体“下手”,原因无外乎有二。
一看擅长什么。
一次与杭州的创业前辈交流时,玉伯头一回听说了与共识不同的PMF解释:
P不应该代表product,应该代表person。指代的还不是团队里的所有人,就是创始人本身。
那看玉伯自己的经历,他表示自己从2014年起开始用Notion,后来主导语雀、加入飞书。
他介绍团队成员虽然年轻,但多年工作经验与此息息相关,有经验,有积累,有市场长期观察。
团队成立后,内部协同又从Slack+Notion+Google Workspace,横跳到觉得更适合小团队协同和项目管理的Linear+Google Workspace。
等于是从自己的日常使用中寻找新的痛点。
△杭州,思维天空公司内部二看趋势是什么。
他洞察到与自己要做的事有关的趋势,也分为两点。
首先是内容创作越来越多模态化,并且这个现象不仅仅在国内,是在全球范围内发生。
其次是95后,准确来说10后、20后的消费习惯正在改变。
玉伯自己本人觉得目前的娱乐消费,需要普通人有很高的自律要求。在玉伯口中,这种纯·消费其实很累,他说:“你以为消费了,其实啥也没得到。”
同时,他又不止一次从初中学生口中听到“抖音是老年人才玩的东西”之类的话,也看到自己的儿子和小伙伴们面对轰动一时的《黑神话:悟空》时,不仅仅是去玩那个游戏,更是自己去我的世界(Minecraft)里自己搭建还原游戏中的建筑、boss等等。
再三思索后,玉伯得出自己的结论:
他表示,也许每个人都应该去尝试创作一点内容,尝试过后收获的甜头,跟纯粹是刷短视频的快乐是完全不一样的。
所以就有了YouMind。
然后本着一种很朴素的开源心态——朴素指的是“有了想法就开源”,让大家以此为基点,有代码的写代码,会文档的写文档,有钱的捧个钱场,一起攒个局把想法实现——团队觉得没必要憋大招,可以用共建的方式合力朝内容创作者的GitHub前进。
所以现在时刻的YouMind还是v0.1。
创业后,“功成必须在我”
作为YouMind背后最主要的那个男人,成为创业者后,玉伯更踏实了,但也更害怕了。
踏实,是相比于此前的大厂经历而言。
2018年前,玉伯都在和代码打交道;后来身居大厂中层,带着六、七百人的团队。
不过问题随之而来:
和一线同学隔了三、四个层级,既不能很好地感知到一线的信息,也很少需要自己去做决策(因为更贴近业务本身的-1 or -2提上来的决策已经很不错了),只需自己点头;又因为自己就是所在业务的领头羊,需要他本人自上而下传递的高层信息也几乎为零。
但真的有那么安逸吗?并没有。
出于各种原因,他不能让自己的日程表有空白,甚至有时需要被动地去卷别人。
用他自己的话说,总之人是忙了,心却闲着。
自认为是个实操性人格的玉伯不太享受这种状态,甚至一度想转型去做HR,想让自己踏实一些。
现在离开大厂,自己拉起十几个人的小团队开始从零开始,确实也踏实了。
不过回头看,有时需涉及团队管理方面的事务,还会回头有点“羡慕”大厂。(但玉伯表示,欢迎大家加入~)。
至于害怕嘛——
但他陈述,所谓的“害怕”不是说自己怕丢面子。
玉伯很清楚,创业当然得尝试,但当然也担心瞄准的方向是伪命题,某些害怕的情绪是必然会有的。
害怕金钱流失。
作为一个长期主义者,背负投资人的钱,AI创业花钱如流水,但又担忧找不到“有耐心”的长期投资者。
害怕时机不对。
他认为找准时间和看准趋势同样重要。当初2019年前后,在大厂有架空感的时候,是不是就应该毅然创业?
“就算挂了,可能现在已经在连续创业第二次、第三次了。”
△10年前的玉伯 & 3天前的玉伯最后一个害怕,来自于他成为创业者后心态上的转变。
以前,他觉得「内容创作者的GitHub」是他的想法和愿景。
这件事“功成不必在我”,可以由别人做出来,自己直接用,还不用承担成本和损失;可以半路被大厂收购,只要目标一致,能被收购也是好事情。
但最近看了尤瓦尔·赫拉利的《智人之上》,他觉得自己突然悟了——
最后一个害怕,是不愿看到自己的想法和目标,被别人抢先实现。
内测waiting list:youmind.ai
】【异星战场,即时开打 星际科幻策略新游《群星纪元》二测开启******
曲率引擎撕开时空的帷幕,人类的足迹第一次踏入深空。富饶的资源带来飞速的扩张,各色势力在群星间穿梭不绝。但,发现新开拓地的喜悦,迅速被汹涌的虫潮湮灭……
主打RTS即时战斗和虫潮入侵塔防的星际科幻题材策略新游《群星纪元》于12月26日开启第二轮付费删档测试——「奇点测试」。
“奇点”是大爆炸宇宙论所追溯的宇宙演化的起点,或许这款游戏的出现,会刷新所有玩家的观念,在SLG市场开启新的起点!
由表及里,创新即是《群星纪元》的杀手锏!
之所以认为《群星纪元》有足以影响品类的力量,是因为这款游戏的创新达到了令人眼前一亮的程度。不是粗制滥造,不是新瓶装老酒,游戏用真正的独特内容让人对这趟异星冒险流连忘返。
在游戏开篇,玩家就作为一名星际开拓者,降临在布满虫族的异星球。需要从零开始,修建基地、布置防御、发展科技、组建部队。还要不断对抗海量虫族的侵袭,通过塔防和实时操作部队反击,应对虫群天灾。
不得不说,通过开场几分钟紧张而充满生存压力的虫潮入侵演绎,就快速抓住了玩家的心理——面对压力,完成挑战。
而作为一款星际科幻主题的战争策略游戏,《群星纪元》还具备了多元星球探索的元素。而这个多元星球探索,蕴含着有两个维度。
第一个是游戏的探索内容,对于这颗星球,起初的一切都是未知,我们需要从头开始进行建立基地、剿灭外星虫群、勘探资源等一系列工作。可以这么说,我们对于开发和探索一颗星球过程中的所有想象,基本都包含在了游戏内容中。这也在无形中增强了玩家的代入感,成为了他们持续探索的动力。
第二个维度就是,探索不仅局限于单个星球,后续每个赛季都将以星球为单位展开,浩瀚星河里的每一个星球,都有可能成为我们的战场。摆脱了传统SLG时代和空间的束缚后,我们接下来的旅程或许是去M78星云帮助奥特曼、去赛博坦挑战威震天,亦或是去氪星拯救超人。
题材的广度给《群星纪元》的未来带来了无限可能,而制作组也正好拥有将设想变为现实的能力,这样的潜力对于游戏的持续运营来说非常地可贵。
但,要想做到真正惊艳的创新,题材创新、玩法创新缺一不可。创新的题材背后如果没有玩法的支撑,就只能是精致的“换皮”;同样,空有玩法却没有题材加持,再独特的创意也显得寡淡。而《群星纪元》正是同时做到了题材和玩法的双重创新,同时,题材和玩法做到了有机的融合和深度的贯穿,才使其区别于市面大部分SLG。
题材是皮,玩法是骨,《群星纪元》与传统SLG在玩法上的最大的差别在于,它是一款真正将RTS玩法贯穿全局的SLG。
这个RTS,是真正的RTS架构,不管是PVP还是PVE玩家都可以在战斗中进行即时操作。与那些以RTS为噱头,其实本质依然是回合制战斗的传统SLG相比,《群星纪元》的玩法是底层设计的创新。
RTS玩法可以延展出广阔的战略空间,比如,一瞬间集结全部有生力量,ALL IN对手,将其一波带走;又或者利用RTS经典的“Hit&Run”操作,风筝对手的主力部队,从而主导战场;还能运用兵法,一队诱敌,另外几队设伏,通过算计打对手个措手不及。
毫不夸张地说,RTS带来的战斗体验,是那种一触即出战报的传统SLG不能比拟的,无论是与对手博弈产生的快感,还是战斗胜利后带来的满足感,都足以让玩家心驰神往。
基于RTS底层架构,《群星纪元》还实现了真正意义上的千人同屏、实时大规模GVG战斗,数千名玩家在沙盘上进行即时制的战斗,作为宏大战役中的参与者,每名玩家都可以起到独一无二的作用,根据战场情况随机应变,展现自己真正的战斗智慧。同时,围绕RTS展开的,还有游戏内的据点争夺战、枢纽争夺战等不同层级的丰富多人PVP玩法体系,可玩性非常丰富。
创新之下,是对策略的无限延伸!
关于RTS的所有玩法,基本都围绕着游戏的战斗单位“机甲”展开,围绕机甲,或许可以展开一个关于SLG的核心问题——策略玩法的讨论。
对于策略的表现上,可能有些人觉得,只有古战场能代表施谋用计,运筹帷幄。而机甲只靠火力压制,战斗快速、直接,体现不出丝毫博弈。
或许以上内容是其他的科幻SLG的表现,但《群星纪元》实际的游戏内容却跟这套理论大相径庭。游戏机甲的背后,是一整套有逻辑、有克制、能打出combo的战斗系统,所以反而更看重玩家在战场上的随机应变,甚至从从某种角度上放大了策略博弈。
简单介绍一下游戏中的机甲兵种,机甲分为大中小3种体型,共计7个兵种,每个兵种还可利用形态变化产生新的功能,即使是同一体型的兵种,也会根据功能和变形不同,产生不一样的定位。随着玩家选择和变形的不同,《群星纪元》的战场也变得错综复杂。
以同为中体型的两个兵种“飓风战甲”“钢鹫战机”为例,飓风战甲可以切换形态至空中形态,该形态可以无视地形飞越部分山脉以及峡谷,提供无可比拟的机动性。而钢鹫战机可切换为治疗形态,以失去攻击能力为代价,恢复友军耐久,是战场不可或缺的“军医”。
如果发现对手突破口,决定发起突袭,那就可以利用进化后的飓风战甲翻山越岭。如果认为稳扎稳打就能取得胜利,那就选择进化钢鹫战机在队友后方提供支援。而类似这样的选择,适用于《群星纪元》的每个兵种。
而依托兵种提供的功能和战略定位,也让群星战场能够容纳更多的可能性——无论你是什么类型的玩家,你热爱打输出、喜欢为队友抗伤害、或者是承担后勤、治愈等工作,在这个战场,人人都是战斗核心,每个人都能为战局发挥不可或缺的作用。
《群星纪元》没有永恒的无敌兵种,只有不断变化的攻防套路,拥有这样的兵种策略性,加上RTS玩法提供的即时操作,为游戏的策略性提供了无限可能。
降肝减负,原来SLG也可以很简单
为了让玩家更加专注于战斗和博弈,游戏相较传统SLG在降肝减负上做出了大量优化。比较直观地就是,游戏不卖资源、不卖城建,基地升级全部秒升,不需要等时间,也不用花钱。这样的设计,背后体现的是制作组以玩家为出发点的态度。
另外,对比其他比较难上手的SLG,《群星纪元》通过降低资源守军难度,增加开荒期的经验获取等举措,降低游戏门槛。将开荒对游戏体验的负面压缩到了最低,让所有玩家都能尽快投入备战,享受策略游戏的乐趣,几乎做到了“落地开打”。
在战斗层面,玩家不仅可以无损切换兵种,在野外也可以随时补兵,不用回家。同时,相较于一众走格子行军的传统SLG来说,《群星纪元》在深度嵌合题材逻辑的基础下,做到了战斗层面的减负——玩家可以通过传送的方式,一秒抵达战场,从此告别漫长的行军。
SLG新纪元,即将到来
游戏的名字叫《群星纪元》,似乎隐喻了一些为赛道开启“新纪元”的含义,这个“新纪元”似乎也不是真的遥不可及。
其一,产品力求简化门槛,让策略的核心乐趣来的更加简易,作为一款SLG,它极大弱化了漫长的开荒,同时,结合贯穿全局的RTS底层,为热爱战斗和策略的玩家提供了“落地开打,即时开战”的可能性。
其二,每个玩家都可以成为“史诗级战役”的真正参与者,兵种的定位虽非职业,却提供了一套行之有效的“战法牧循环”,不同生态位的玩家在战局中实现了“人人皆有用”,而非成为被动安排的“有你没你都一样”的小炮灰。
其三,题材玩法差异化和SLG核心体验的深度耦合,也是“SLG+N”浪潮之下更进一步的选择,只有差异化的题材玩法和SLG的心流体验恰如其分的有机结合,才能提供长线的优质体验。
目前来看,游戏本身的测试数据和可见的品质都很过关,如果《群星纪元》一步步走稳,努力打造出这个品类中独属于自己的品牌概念和价值,在玩家中建立清晰且独特的品牌印象,聚拢起属于自己的玩家拥趸,那么《群星纪元》“给SLG再开一个新纪元”的大胆设想或许就有机会实现。
对于《群星纪元》来说,未来的目标一定是星辰大海,而对于SLG玩家来说,《群星纪元》宏大的星际战场,兼具深度和广度的即时战斗,也将成为大家开启星际冒险的重要“跃迁点”。
今天让我们启动飞船引擎,一起落地星际战场,即时开打!
】【刚送完房产,逆水寒又花45万打造痛车******
说起游戏圈最豪横的游戏官方,那不少玩家的第一反应肯定都是古风武侠网游《逆水寒》,该官方频频靠着杭州拆迁户的名头,不断给玩家撒金送福利。
比如前段时间,逆水寒迎来四周年新资料片“雷霆觉醒”上线,就直接给玩家送出一套房。
这种骚操作在游戏圈内可谓是第一人,还公然表示如果中奖玩家选择折现,这套房下次还将继续抽!
这不,刚送完房产,逆水寒在周末又闲不住开始捣鼓起新活,竟然花了45万,打造了一款二次元痛车。
只见这款痛车上手绘了巨型的荒羽画像,各种对比度极高的颜色绘制在车身上,看起来十分亮眼。
不仅手绘了如此酷炫的车身,还制作了一期小视频,视频中的小哥手持油漆准备去画画,不料被人一撞把颜料泼在了车身上。于是一不做二不休,直接在车身上手绘出了超大篇幅的荒羽手绘图,让车主小姐姐都忍不住直呼画的好,加个微信吧!
虽然视频看起来有些“土味”,但是从正面看起来黑色的车身上荒羽的图案一出,黑皮与闪电共舞,着实是有些令人感到惊艳不已。
没想到为了逆水寒的新职业宣传,竟然花了如此大价钱整出这样极具冲击力的视觉震撼。
说起来近些年二次元痛车还真不少,虚拟的游戏角色搭配绮丽的色彩,让不少喜欢二次元的玩家有一种自己游走在现实世界和虚拟世界之中,自由切换平行宇宙的错觉,因此受到不少玩家的喜爱。
逆水寒大概就是抓住了大家的这一感受,推出了这款荒羽痛车。
而面对如此炫酷的荒羽痛车,不少玩家也是纷纷表示“太帅了”,有玩家表示“我油漆都准备好了,要去哪里泼呢?”。
还有不少玩家希望官方能够平衡一点,也给其他职业来一点这一的痛车系列。
除了整活新流派之外,逆水寒官方还决定对游戏的整体画质进行大幅升级。
最近它就公布了画质再升级的资讯,引起了很多人的关注。特别是其中一张屋顶的图片,片片砖瓦纹理分明,从中长出来的杂草活灵活现。
如果不是有逆水寒的LOGO在,是不是很多人都要以为,这是现实中哪座经历了多年风雨的老房子照片。
这也意味着,逆水寒实际真正较劲的对象变成了“黑神话:悟空”等世界范围内的3A大作。
不过市面上大部分的3A水准的游戏之所以都是单机,还是因为游戏体量有限,在箱庭式的游戏场景内更容易把画面做的精致。
而逆水寒中,却明显有着场景大小和复杂度都远超过单机很多倍的大地图。可见逆水寒要做出这样的表现力,是研发难度和工作量,都相当庞大的。程序员们在面对这样的挑战时,不知道又要掉多少根头发呢?
但是从逆水寒发布的几张实机截图来看,这样不惜人力财力去研发出来的场景,显然是非常有吸引力的。
鹅卵石上清晰可见的纹理,木质房梁的侵蚀感,无一不表明着,逆水寒的未来,是一款可能画质超越单机的网游。
江湖中的一切,看上去都是动态有生命力,会呼吸的江湖将越来越真实。
逆水寒也如它宣传的口号一样,将要一步步完成当年的初心。
【仙境传说重生什么时候出 公测上线时间预告******
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